Мы используем файлы cookie, чтобы сделать использование сайта максимально удобным
Хорошо
AVATAR ARENA
Центр
VR-развлечений и спорта
г. Самара, ул. Красноармейская, д. 131, ТРК Гуд`Ок

Виртуальная реальность: от экзотики к повсеместности

Виртуальная реальность (VR) прошла долгий путь, полный взлетов и падений. Неоднократные попытки вывести ее на массовый рынок в последние десятилетия неизменно заканчивались разочарованием: неудобство, высокая стоимость и ограниченная польза. Однако, похоже, VR вступает в новую фазу развития. После возрождения интереса к метавселенным благодаря Марку Цукербергу и выходу инновационного устройства Apple Vision Pro, рынок вновь возлагает на виртуальную реальность большие надежды, ожидая не просто виртуальных, а реальных прорывов. Насколько оправданы эти ожидания? Давайте разберемся.
Игровое начало: первые шаги и ошибки. Игровая индустрия стала колыбелью VR, но и местом первых неудач. Ярким примером раннего провала стал Nintendo Virtual Boy, выпущенный в 1995 году. Этот громоздкий шлем с монохромными дисплеями и неудобным управлением требовал от пользователя буквально прикладывать голову к окулярам, удерживая в руках джойстик. Несмотря на выпуск 22 игр, "виртуальный бой" не нашел отклика у игроков и остается единственным продуктом Nintendo с продажами менее миллиона единиц.
После Virtual Boy индустрия долгое время обходила VR стороной из-за высокой стоимости, неудобства и недостаточной увлекательности. Серьезная попытка сделать VR доступной для широкой аудитории предпринята в 2012 году с запуском шлема Oculus Rift. Относительно доступный (600 долларов на старте) и легкий шлем собрал на Kickstarter внушительную сумму и привлек внимание Facebook, которая приобрела стартап Oculus. Это событие стимулировало появление конкурентов: HTC с комплектом Vive, Valve с более совершенным и дорогим Valve Index, а также Sony с PlayStation VR для своей игровой консоли.
Успех Oculus Rift также способствовал развитию мобильного VR. Появились очки, позволяющие использовать смартфон для погружения в виртуальную реальность, самым ярким представителем которых стала гарнитура Samsung Gear VR.
Казалось, VR набирает обороты, но вскоре стало очевидно, что, несмотря на технический прогресс, доступность технологии оставалась проблемой. Стоимость комплектов HTC Vive и Valve Index достигала 800 и 1000 долларов соответственно, а Gear VR предлагался по схожей цене. Взамен пользователи получали ограниченный выбор контента: разработчики неохотно инвестировали в VR-проекты из-за недостаточного количества обладателей необходимого оборудования, а число последних росло медленно, поскольку играть по-прежнему было особо не во что. Единственным, кто добился относительного успеха, стала Sony, благодаря огромной базе владельцев PlayStation, талантливым студиям-разработчикам и готовности инвестировать в эксклюзивные VR-проекты.
Еще одним значимым достижением в игровой VR стала игра Half-Life: Alyx, выпущенная Valve в 2020 году. Игра получила высочайшие оценки и стала примером того, каким должен быть VR-опыт: захватывающий сюжет в рамках известной игровой вселенной в сочетании с уникальным геймплеем, использующим возможности виртуальной реальности.
AVATAR ARENA
Центр
VR-развлечений и спорта
г. Самара, ул. Красноармейская, д. 131, ТРК Гуд`Ок